Educatieve games
| Vraagstukken op de Kennisrotonde: | ||
Inhoud |
Soorten educatieve spelen
Actiespelen
Bij actiespelen komt het als regel vooral aan op snelheid en concentratie. De meeste actiespelen worden gespeeld op verschillende niveaus (levels). Pas als je het ene level goed hebt doorlopen, mag je door naar het volgende. Onder het genre actiespelen vallen vechtspellen, sport-games, racing games, shooters, platform-games, en arcade adventures (hiermee wordt het soort games bedoeld die vaak in speelhallen te vinden waren). Het spel Pong zouden we dus nu een actiespel noemen, net als het bekende spel Pac-man. Bekende actiespelen van nu zijn het spel Half-life en Counter Strike.
Avonturenspelen
Onder adventuregames, oftewel avonturenspellen vallen de role playing games (oftewel RPG’s, bijvoorbeeld het spel Dungeons and Dragons) en de adventuregames. Bij adventuregames wordt een beroep gedaan op het denkvermogen van de speler. Hij moet meestal puzzels of raadsels oplossen om verder te komen in het spel. De game wordt gedragen door een verhaal, waarin een aantal characters en objecten een rol hebben. De speler (of eigenlijk de hoofdpersoon die hij heeft uitgekozen) volgt het verhaal. In een role-playing game kiest de speler zelf zijn hoofdpersoon; hij kruipt als het ware in diens huid om de game te spelen. In een adventure kan de speler in het spel van alles tegenkomen dat hij in een later stadium kan benutten om zijn doel te bereiken. De Harry Potter games zijn voorbeelden van adventure-games, maar ook de game Around the world in 80 days, gebaseerd op het gelijknamige boek. Bij een avonturenspel is het verhaal heel belangrijk.
Bord- en kaartspelen, puzzels
Sommige computergames zijn in feite nagemaakte bord- of kaartspellen. Zo is er Monopoly als computergame, en op bijna alle Windows-computers draaien een aantal kaartspellen, zoals Free-cell en Patience. Ook kun je klaverjassen met de computer of bridgen, waarbij je kunt kiezen of de computer je tegenspeler laat zijn, of dat je via het internet speelt met en tegen menselijke spelers. Een heel bekend voorbeeld van een puzzle-game is Tetris. Dit soort games wordt zowel door oud als jong gespeeld, en zowel door jongens als door meisjes.
r68iiV <a href="http://tqibduipdidr.com/">tqibduipdidr</a>, [url=http://odqtqcevzwoo.com/]odqtqcevzwoo[/url], [link=http://reddksvbiutl.com/]reddksvbiutl[/link], http://jejkgjrihyqy.com/
Mogelijkheden in de praktijk
In de brochure Wat weten we over games in het PO en VO? worden een aantal conclusies getrokken over games in het onderwijs:
- Er valt nog weinig te zeggen over de effectiviteit en efficiëntie van het gebruik van educatieve games. Een aantal praktische aanwijzingen kan helpen: zie brochure voor tips.
- Educatieve games apassen bij de kenmerken van de nieuwe generatie leerlingen en vormen belangrijke manieren om het onderwijs beter aan te laten sluiten bij hun kenmerken.
- De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen eeen sociaal constructivistische visie op leren.
- Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren.
- Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open.
- Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanspreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn.
Kernvragen bij het inzetten van games in het onderwijs zijn welke vormen van leren en leeruitkomsten gewenst zijn en wat een game te bieden heeft en hoe deze zo nuttig mogelijk ingezet kan worden. Gaat het om de kunst afkijken, participeren, kennis verwerven, oefenen of ontdekken?
In de brochure wordt op bovenstaande punten dieper ingegaan. Conclusies uit de brochure:
- Educatieve games zijn er in vele soorten en maten, ze passen goed in onderwijs dat probeert aan te sluiten bij de netgeneratie;
- De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijkstituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden;
- Educatieve games kunnen vooral nieuwe leerdoelen bereikbaar maken. Zo kunnen ze leerlingen motiveren, cognitieve leerstrategieën onderwijzen en onderwijs meer toepassingsgericht maken doordat ze aansluiten bij het impliciete leren in een rijke context;
- Er is nog weinig bekend over de effectiviteit en efficiëntie van onderwijs met games, omdat het onderzoek nog niet gedaan is en moeilijk uitvoerbaar is;
- Er zijn ook voetangels, nadelen en klemmen. Het is vooral belangrijk om games goed te begeleiden en aan te laten sluiten bij leervoorkeuren van leerlingen;
- Educatieve games zijn aantrekkelijk omdat ze inspelen op verschillende vormen van leren;
- Er zijn al flink wat voorbeelden van bruikbare games die aansluiten bij een of meer vormen van leren. Maar er ligt ook nog een wereld aan mogelijkheden open;
- Games zijn goed inzetbaar voor de vormen van leren die jongeren het meest aanspreken, maar die binnen het onderwijs het meest verwaarloosd zijn. Het gaat dan vooral om participerend leren, ontdekkend leren en combinaties van verschillende leervormen.
Ook aan de slag? Kennisnet Ict op school biedt aan scholen Make-a-gameaan. Een spannende wedstrijd waarbij je een educatieve game ontwerpt met je medescholieren.
Praktijkvoorbeelden
Maatschappelijke sectoren en ICT
In de eerste ronde van de prijsvraag die is uitgeschreven binnen het actieprogramma Maatschappelijke sectoren en ICT zijn prijzen gewonnen door De Onderwijsvernieuwingscoöperatie, De Waag, http://www.rocwb.nl/¨ROC West-Brabant], PAT Onderwijsinnovatie en Stichting Rechten Online prijzen gewonnen.
De Onderwijsvernieuwingscoöperatie’ heeft een prijs gewonnen met het project Groeien door Games. Dit project heeft als doel het ontwikkelen, bouwen en spelen van games als volwaardige, vervangende didactische werkvorm op alle (11) scholen voor voortgezet onderwijs van de coöperatie.
Het project Games to learn van ROC West-Brabant biedt ROC-leerlingen de kans door middel van een online multiplayer game ervaring op te doen met verschillende fasen in de levenscyclus van een bedrijf. Het is gebaseerd op een bestaand ondernemersspel, dat doorontwikkeld wordt in samenwerking met studenten en docenten voor bredere inzetbaarheid.
Loopbaan Oriëntatie door Gaming in het Onderwijs (LOGO) van PAT Onderwijsinnovatie ondersteunt leerlingen in het VMBO-MBO bij het maken van hun beroepskeuze. Achterliggende gedachte is dat veel verkeerde beroepskeuzes voorkomen kunnen worden door leerlingen een realistischer beeld te geven van de actuele beroepssituatie.
Het project Virtuele games als uitdagend leermiddel (ook van ROC West-Brabant) bestaat uit de vertaling en verdere ontwikkeling van een bestaande, succesvolle 3D-simulatie leeromgeving uit de VS. Hierin doen middelbare scholieren ervaring op met complex technisch onderhoud, waarvoor in de praktijk nauwelijks oefenmogelijkheden bestaan.
Frequentie Nu van de Waag is een innovatieve game waarbij leerdoelen verbonden worden aan de eigen, directe leefomgeving van de leerlingen door gebruik te maken van moderne leermiddelen als GPS en mobiele telefoon en Internet. De game bestaat uit een Mobiele Onderwijs Leeromgeving als platform samen met een uitgebreid hulppakket.
Opschaling van een bestaande game-omgeving (Cyberdam/Sieberdam) waarmee docenten in het hoger onderwijs makkelijk zelf hun eigen games en simulaties kunnen maken, begeleiden en uitvoeren. Dat is waar het project Leren in een virtuele wereld van Stichting Rechten Online op is gericht. Community’s van docenten vervullen een sleutelrol bij het ontwikkelen en opschalen van de game-omgeving.
Bron: M-ICT
q7dEIM <a href="http://acohccovpafn.com/">acohccovpafn</a>, [url=http://gupvgjmqaqlm.com/]gupvgjmqaqlm[/url], [link=http://oegbpbktzukb.com/]oegbpbktzukb[/link], http://dnsvzvsbuefo.com/